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재테크

XR 산업 공부 (VR, AR 등)

안녕하세요 이번시간에는 XR 산업에 대한 공부를 하도록 하겠습니다.

아무것도 모르는 비전문가의 공부를 위한 기록용 글이오니, 잘못된 점 지적 부탁드리며 여러 애널리스트분들의 산업보고서나 기사 등 다양한 매체를 참고하여 공부한 글임을 인지해주시기 바랍니다.

 

XR의 개념

XR의 용어적 의미를 먼저 알아보면, eXtended Reality의 약어로 확장현실을 의미한다. 

XR은 우리가 흔히 들어봤던 VR과 AR, MR 등을 포함하는 용어이다.

 

※ VR: Virtual Reality로 가상현실, AR: Augmented Reality로 증강현실, MR: Mixed Reality로 혼합현실

 

아래표는 하나증권 보고서에서 가지고 온 분류표이다.

 

XR, AR, VR, MR의 구분

 

XR 시장이 개화하며 성장할 영역은 크게 하드웨어 부문과 콘텐츠 영역으로 나누어 볼 수 있다.

 

XR시장의 성장 - 1) 하드웨어 부문

XR 시장이 개화함에 따라 함께 성장할 것으로 가장 기대되는 하드웨어 부품은 1) 마이크로 디스플레이, 2) 카메라 및 센서, 3) FPCB 이다.

 

그중에서 먼저 마이크로 디스플레이에 관해 알아보자.

 

1) 마이크로 디스플레이

XR기기는 경량화와 소형화가 필수적이기 때문에 초소형 고해상도 디스플레이가 필요하다. 현재 주로 사용되는 마이크로 디스플레이는 Micro OLED, LCoS 등이 있다.

 

1) Micro OLED

: OLEDoS(OLED on Silicon)로 실리콘 기판 위에 반도체를 공정한 후 그 위에 발광하는 OLED를 적용해 만든 디스플레이를 뜻한다. 

여기서 OLEDoS를 짚고 넘어가면 말 그대로 OLED를 실리콘 웨이퍼상에 제작한 것이고, 가상형 근안용 디스플레이로 사용하기 위해 주목받고 있는 기술이다.

Micro OLED의 특징은 구동회로를 함께 직접화하기 때문에 1) 소형화에 유리하며 고성능 구현 가능 2) 소비전력이 낮음 3) 명암비와 응답속도가 높음 4) 자체 발광으로 광학계가 단순해져 기기 부피 및 무게 절감 가능

결국 Micro OLED가 VR에 가장 적합한 디스플레이로 평가받고 있음.

 

2) LCoS(Liquid Crystal on Silicon)

: 기본적 구동원리는 LCD와 유사하나 백라이트 대신 실리콘 상단에 액정을 쌓는 방식의 디스플레이.

LCoS의 특징은 1) 자체 발광구조가 아니라 외부 광원을 사용해 높은 휘도를 확보할 수 있다. 여기서 휘도란 어떤 면이 밝게 보이는 정도를 의미한다. Micro OLED는 휘도가 낮아 밝은 환경에서 사용이 힘든 단점이 있는데 LCoS의 경우 휘도가 높아 밝은 야외에서도 활용도가 높은 장점이 있다. 2) 단위당 픽셀 직접도가 높아져 높은 해상도를 가짐 3) 상용화된 8인치 실리콘 기술을 활용해 가격 경쟁력 있음.

 

아래 표는 하나증권 보고서에서 가지고 온 OLEDoS와 LCoS의 특성을 비교한 것이다.

 

OLEDoS와 LCoS의 비교

2) 카메라와 센서

XR기기는 점점 더 과거 대비 많은 카메라와 센서가 장착된다. 센서는 DoF(Degrees of Freedom, 자유도)를 구현하는데 필수적이다. 

 

초창기 VR기기는 3DoF 수준으로 화면의 기울기, 높이, 회전을 감지해 고정된 중심에서 주변 환경을 둘러보는 수준이었으나, 최근 출시되는 기기들은 6DoF를 지원해 고정되지 않은 중심의 위치까지 추적이 가능하다. 

 

내부 카메라는 사용자의 눈동자를 추적하는데 필수적인데, 눈동자를 추적하면 초점이 있는 곳의 해상도만 살려 컴퓨팅 파워 대비 높은 해상도의 콘텐츠를 제공할 수 있으며, 초점을 마우스 커서처럼 활용해 사용성 개선이 가능하고, 홍채 인식을 통한 사용자 인증 기능을 구현할 수 있다. 

 

외부 카메라는 패스쓰루 구현을 위해 장착된다. 패스쓰루란 VR기기를 착용한 상태로도 주변 환경을 볼 수 있게 해주는 기능이다. 이를 통해 단순 VR기기가 아닌 현실 공간도 인식이 가능한 MR기기로 변모하고 있다. 

 

최근 출시된 MR기기 메타 퀘스트 프로는 3개의 패스쓰루 카메라를 장착해 외부공간을 인식할 수 있다. 

 

3) FPCB(Flexible PCB)

FPCB는 연성이 좋은 기판에 동박을 붙여 유연성이 높은 기판을 뜻한다. 기존의 기판은 강도가 높아 형태의 제약이 있었으나, FPCB는 폴리마이드, 폴리에스터 필름으로 구성해 자유로운 형태 구성이 가능하다. 

 

이러한 특성으로 주로 웨어러블 기기에 채택되어 사용되고 있으며, XR 기기에서도 핵심요소 중의 하나이다.

 

FPCB는 크기나 형태의 제약 없이 IT기기를 제작할 수 있고, 일반 기판 대비 소재가 가벼워 경량화가 가능하다.

 

독립형 XR기기의 경우 컴퓨팅 파워와 더 많은 전자 부품들이 장착되는 만큼 기술 발전에 따라 FPCB의 수요도 함께 늘어날 것으로 보인다.

 

AR 글래스 출하 전망
카메라 모듈 및 FPCB 시장 전망

 

XR시장의 성장 - 2) 콘텐츠 부문

XR 기술이 활용될 수 있는 대표 콘텐츠 영역은 게임과 엔터테인먼트이다. 

 

1) 게임

게임은 XR 전용으로 개발되거나, 기존 게임을 XR로 이식하는 방식이 존재한다. 기존의 강력한 팬덤과 IP를 보유한 게임들은 XR 디바이스가 도입되면 추가 확장을 위해 XR로 이식될 가능성이 높다.

 

2) 엔터테인먼트

방송, 영화, 공연 등의 프로그램을 가상 증강 현실 콘텐츠로 제작하거나 XR 플랫폼과 인프라를 제공해 활용할 수 있게 하는 방식이 있다.

 

XR에서 콘텐츠 시장

 

XR 관련 국내 기업

먼저 국내기업 중 글로벌 기업향 래퍼런스가 존재하는 XR 기업들을 살펴보자. 

 

1) XR 기업향 래퍼런스 보유 기업

LG이노텍의 경우 아이폰향으로 ToF 센싱모듈을 공급한 래퍼런스가 존재한다. 

 

 

http://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=14640

 

http://www.thelec.kr/news/articleView.html?idxno=14640+

 

www.thelec.kr

LG이노텍은 내년 출시 예정인 애플과 마이크로소프트의 가상현실(VR) 헤드셋용 3D ToF(Time of Flight) 모듈을 주력 공급하는 것으로 파악됐다. ToF는 물체를 향해 보낸 광원이 반사돼 돌아오는 시간을 측정해 거리를 계산하는 기술이다. VR과 증강현실(AR) 기능 구현을 위한 핵심 부품이다.

출처 : 전자부품 전문 미디어 디일렉(http://www.thelec.kr)

 

스코넥의 경우 게임회사로 15년 삼성기어 VR내에 게임을 최초로 상용화하고 17년 소니 PSVR에 자사 게임 모탈블리츠를 성공적으로 출시했던 래퍼런스가 존재한다. 또한 최근 메타향 VR FPS 게임 개발 공급 계약을 체결하면 래퍼런스를 쌓아가고 있는 기업이다.

 

나무가의 경우에도 삼성전자에 카메라 모듈을 납품한 것을 시작으로 최근 미국 향 글로벌 자율주행 업체와 XR 글로벌 업체에게 ToF 카메라를 납품 및 모듈을 공동 개발하고 있다.

 

이외에도 뉴프렉스는 메타에 FPCB를 공급한 이력을 가지고 있다.

 

2) 신규 XR 기술 확보 기업

라온텍의 경우 LCoS 대량 양산 및 기술 사업화에 성공한 유일한 국내 업체로 레노버, Envisics, 아마존 등 200여 개 글로벌 고객사 납품 이력을 보유하고 있다.

 

APS홀딩스, 선익시스템, 에스엔유 등은 Micro OLED용 장비 개발로 관심을 받고 있다.

 

롯데정보통신은 양방향 소통이 가능한 Deep Interacitve 기술을 바탕으로 VR 콘텐츠 제작 경험을 보유하고 있으며, 엔피는 국내 최초이자 최대 규모 XR Stage를 소유해 XR 관련 콘텐츠를 제작할 수 있는 장비 등을 확보한 XR 종합 솔루션 업체다.